Até a versão 2009 do 3ds Max, tínhamos um software muito poderoso, permitindo o desenvolvimento de filmes e games de forma eficiente. A partir da versão 2010, com a implantação do projeto XBr da Autodesk, uma série de melhorias e inovações seriam agregadas em doses homeopáticas no software. Neste artigo veremos um pouco sobre estas inovações e os benefícios que elas trarão para os projetistas, principalmente de mídia e entretenimento.
Na versão 2010 foi implementada a mudança na interface, certamente a mais aparente no software não seja a mais funcional. A interface foi atualizada para seguir a tendência adotada na maioria dos softwares no final desta década e deixou vários usuários espantados com tamanha inovação. É bastante contraditório, mas o que parecia ser uma característica pouco funcional, como escrevi acima, veio ao descontento de muitos usuários que estavam acostumados com a interface e o fluxo de trabalho anteriormente estabelecido. Mas nada que o andar da carroça não faça as, ou os, abóboras se ajustarem.
Fora esta questão de adaptação do fluxo de trabalho da nova interface do Max, vamos comentar dos recursos, que realmente fazem a arte, a fantasia, ou realidade acontecer na mente de cada espectador.
O Max sempre permitiu que tudo acontecesse, porém, boa parte dos recursos que tornavam um projeto possível consistia em recursos externos. Renderizadores ultra realistas eram externos até a versão 6, onde timidamente o renderizador foi agregado; sistema de pelagem e cabelos, disponibilizados somente na versão 8; na versão 9 foi disponibilizado o sistema de simulação de tecidos. Ou seja, a cada versão acrescentou-se recursos novos.
Mas, a partir da versão 2010, tivemos as maiores mudanças. Além da interface que já comentamos, foi disponibilizado o Graphite Modeling Tool. Este recurso tão inovador consiste em uma versão atualizada do Command Panel, pois mantém os mesmos recursos e contém outros recursos novos, que realmente vieram auxiliar o processo de modelagem. Usuários mais antigos ainda podem usar, por simples inércia de comportamento, o Command Panel normalmente, mas ao conhecerem recursos de loop, ajuste de arestas e topologia, disponibilizados pelo Graphite, aos poucos certamente irão substituí-lo. Isso é apenas uma suposição, mas na versão 2011, o Command Panel já se esconde sem a necessidade do modo Expert, ou seja, isso já pode nos dizer alguma coisa.
No quesito materiais, a versão 2010 decepcionou muita gente, pois o tão esperado
gerenciador de materiais baseado em nodes veio apenas em seu formato standalone e não agregado, como tantos esperavam. A criação de materiais, também conhecida como Shaders, baseada em nodes consistia na criação através de um sistema esquemático, onde teríamos um material master que disponibiliza vários slots, conforme a propriedade, cor difusa, rugosidade, transparência, entre outras características, e poderíamos conectar visualmente mapas a esses slots. Facinho, facinho e com possibilidades maiores do que o sistema antigo. Na versão 2011, esse tão sonhado sistema veio agregado ao Max, com o nome de Slate Material Editor, um sistema bem completo, o qual exigiria um artigo específico para tratar somente sobre ele. Esse sistema permite visualizar os samples de materiais, opções de materiais prontos, também disponibilizados na versão atual, assim como os famosos, antigos, super úteis e práticos, mapas. Ele também dispõe de um sistema de cores, que visa organizar isso tudo, afinal, tudo dentro de tudo fica difícil de achar. O único requisito para usá-lo é o olho mágico do artista, assim como suas habilidades criativas.
Para aqueles que não largam o sistema antigo, ou aprendizes do software, podem optar pelo antigo Material Editor, que agora se chama Modo Compacto.
Outra grande inovação disponibilizada na versão 2011 é o Viewport Canvas. Este recurso já é de longa data, mas ainda atendia as reais necessidades do pessoal que trabalha com texturização. Na versão 2010, ele veio de forma interessante, já podíamos pintar sobre o modelo 3d de forma chapada, mas tínhamos resultados interessantes usando em conjunto o software Photoshop. Na versão atual, 2011 ele já cresceu de uma criança de 1 ano para um jovem de 17 anos, ainda dependente de alguns softwares externos, mas a parte principal e essencial pode ser completada de forma eficiente no 3dsmax. O Viewport Canvas permite criar texturas através da pintura direta no ambiente 3D, no objeto 3D. Hoje, além das ferramentas Paint, Carimbo e os modos de mesclagem do pincel, temos ferramentas como Fill, smudge, contrast, entre muitas outras. A possibilidade mágica de qualquer editor de imagens para criar texturas com o sistema de layers da textura, podendo, além de organizar adequadamente a necessidade, ajustar modo de mesclagem, escalonar, e o etc básico.
Além destes recursos que auxiliam o processo de texturização, podemos destacar o recurso CAT que agora veio agregado ao Max 2011. Apesar de ser um sistema muito parecido com o Biped, há muito tempo disponível no Max, este veio mostrar alguns recursos bem interessantes de tratamento da animação, permitindo criar animação por keyframing (quadro a quadro), como por um sistema de controle de caminhada e gingado, bastante interessante. Este também deixa visível um sistema de layers exclusivos para a animação, que permite fazermos animações semelhantes em diversas camadas e depois mesclá-las. Também permite animarmos no método que eu chamaria de Flintstones, é claro que não me refiro ao método da idade da pedra, mas sim no processo de animarmos membros diferentes em camadas diferentes, situação bastante conveniente em muitos casos, e bem prática.
Bom… Estes são os recursos mais aparentes das versões já disponíveis como base na implementação do projeto de reestruturação do Autodesk 3ds Max. Outras coisas poderíamos comentar, porém, no momento nos detemos a esses. Espero que você tenha a oportunidade de testar essas inovações, pois, elas facilitam bastante a vida do projetista.
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