Um dos filmes mais comentados deste ano é o protagonista de um ouriço azul de alta velocidade, feito em CG. Grande parte das conversas em torno de Sonic the Hedgehog se concentrou na reação do público ao design original dos personagens quando o primeiro trailer foi lançado no ano passado. Os fãs de Sonic ficaram desapontados porque a versão cinematográfica do ícone do videogame não apenas não provocou a nostalgia do início dos anos 90, mas até parecia um pouco assustadora. Para crédito da Paramount, o estúdio decidiu adiar o lançamento do filme para revisar completamente Sonic e dar aos fãs o que eles estavam exigindo na internet. Tivemos a chance de conversar com Alin Bolcas, um dos modeladores de personagens em MPC que ajudou a criar o novo e aprimorado Sonic. Aqui está o que ele tinha a dizer:
Obrigado por falar conosco, Alin. Conte-nos sobre você e o que você fez no projeto Sonic.
Sou um artista de personagem focado em modelagem e expressões faciais. Comecei minha carreira profissional há pouco tempo, me formei no curso de Animação por Computador da Universidade de Bournemouth há pouco mais de um ano e fui contratado como modelista na MPC Londres. Fui responsável pela escultura de conceito, modelagem e criação das formas faciais do Sonic redesenhado.
Como você se envolveu com o filme? Com o que você foi encarregado?
Eu estava trabalhando em um programa diferente quando as notícias sobre o redesign começaram a zumbir. No mesmo dia, tive uma reunião com meu HOD, após o qual simplesmente fui encarregado de pegar o modelo anterior do Sonic e transformá-lo nas pinturas muito recentes e aproximar-se do design do jogo original. Eu me senti muito feliz por ter sido escolhido para fazê-lo – acho que parte do motivo foi que a maioria das minhas peças pessoais foram estilizadas, então minha paixão por esse tipo de trabalho preencheu a lacuna na experiência profissional.
Por que foi necessário um redesenho do personagem Sonic? Qual era o objetivo da nova versão?
Pelo que sei, ele foi redesenhado porque os fãs pediram. O objetivo era correr na direção oposta da crítica e aterrissar em algo mais bonito e mais atraente do que todos esperavam. Na verdade, nunca fui contra a primeira versão. O primeiro design simplesmente vivia em um mundo mais realista, mas acho que a visão estava muito distante do que o público esperava que fosse, resultando em uma resposta negativa.
Quais foram os maiores desafios que você enfrentou durante a produção? Houve restrições de tempo?
Eu diria que os primeiros dias deveriam ter sido os mais difíceis, dada a gravidade da situação, mas surgiu tão do nada que, quando percebi, estávamos em uma zona segura. Eu acho que estava muito focado em tentar dar o melhor que pude, então felizmente não tive tempo para pensar em mais nada. A parte realmente desafiadora veio mais tarde, quando comecei a esculpir as formas faciais. Foi um ato de equilíbrio divertido para atender aos requisitos estéticos solicitados pelos clientes e animadores, mantendo uma plataforma relativamente estável. Eu realmente não me senti pressionado pelo tempo, apenas sabia que obviamente tínhamos que terminá-lo o mais rápido possível – na verdade, a urgência do assunto teve um efeito positivo em mim, me envolveu mais e aprendi muito mais.
Você usou ZBrush no seu processo? Se sim, como isso ajudou?
Sim, ele desempenhou um papel fundamental desde o início, assumindo o Sonic anterior e alterando as proporções e iterando rapidamente sobre o novo design, preservando a topologia e os UV na tentativa de recuperar o máximo possível. Mais tarde, usei-o para esculpir alguns detalhes altos de polietileno e extrair deslocamentos, mas também pularia rapidamente para frente e para trás, para obter recursos como ZRemesher, Smart ReSym e assim por diante.
Qual foi a resposta ao redesenho do personagem?
Surpreendente! Honestamente, nunca estou muito feliz olhando para o meu próprio trabalho, mas estou feliz que tantas pessoas tenham ido vê-lo e pareçam ter gostado do resultado!
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Artigo escrito por: Michael Nisbet