Nesse tutorial aprenderemos a criar tecidos no 3ds Max e fazer uma simulação utilizando outros objetos, ferramentas de gravidade e vento. A partir dos conhecimentos que aqui vamos adquirir, será mais fácil criar roupas, toalhas, lençóis, panos e outros tecidos.
Em primeiro lugar criamos um “Rectangle” disponível na opção “Splines” da aba “Shapes”, disponível dentro da aba “Create” do “Command Panel”.
Criamos uma forma retangular de tamanho qualquer na vista “Front”. No exemplo, a unidade está em metros, e o retângulo foi criado com 2 em “Length” e 1.5 em “Width”.
Selecionamos a forma criada e adicionamos o modificador “Garment Maker”, que prepara a malha do objeto para simulação de tecidos. Deixamos o seu valor de “Density” em 0,5 e não mexemos no resto. Quanto maior o número em “Density”, maior o número de triângulos na malha, o que tornará a simulação com o modificador “Cloth” mais realista, porém, mais pesada.
Adicionamos o modificador “Cloth” ao objeto. Ele funciona para simular o efeito de tecido na malha. No momento não alteramos nada.
Agora criamos dois “Dummies” que são encontrados em “Standard” na aba “Helpers”, dentro da aba “Create”. Posicionamos cada um no extremo de cada canto superior do retângulo. O tamanho de cada “Dummy” só influencia na aparência, então criamos em um tamanho qualquer, porém não muito grande nem muito pequeno.
Criamos também um “Gravity”, que se encontra em “Forces” do “Space Warps”, apontando para baixo, logo acima dos “Dummies”, bem como um “Wind” horizontal atrás do retângulo, apontando para ele.
Como o nome já sugere, “Gravity” cria o efeito da força da gravidade e “Wind” cria o efeito da força do vento. Na aba “Modify” de cada um, podemos configurar o “Strength” para alterar a força. Quanto maior o número, mais forte será o seu efeito, caso negativo, seu efeito será contrário, invertendo o sentido da força. “Decay” determina se a força da gravidade ou vento diminui conforme a distância. Em “Planar” e “Spherical”, determinam se a força deve ser em forma de um plano ou em forma de esfera, respectivamente. A opção de plano é mais usual, onde a força gerada será perpendicular ao “Wind” ou “Gravity” criado, e o de esfera é mais interessante para simular ventos de furacões e gravidades de corpos celestes. Em “Display” escolhemos se os indicadores serão exibidos e quais serão seus tamanhos. Em “Wind” temos três parâmetros a mais, sendo eles “Turbulence”, que cria um efeito aleatório de turbulência, “Frequency”, que determina se a turbulência é alterada com o tempo, e “Scale”, que determina a força da turbulência.
Deixamos todos os valores conforme o padrão. Criamos duas “Spheres” encontradas em “Geometry” dentro da aba “Create”, uma com 0,121 em “Radius” e a outra com 0,076. Posicionamos um pouco à frente e acima do tecido. Sua distância deve ser aproximadamente a metade da altura do tecido. Nenhuma das duas esferas deve estar fora do espaço de largura do tecido.
Criamos uma animação para as duas esferas. Para isso, habilitamos o “Set Key”, selecionamos as duas esferas e, no frame 0 clicamos em “Set Keys”. Avançamos para o frame 100 e movemos no eixo Z para baixo, posicionando um pouco acima do limite do tecido. Clicamos em “Set Keys” e selecionamos apenas a esfera menor, movendo sua “Key Frame” de 100 para 65 e desabilitamos o “Set Key”.
Voltamos ao “Modify” do retângulo. Clicamos em cima do modificador “Cloth” e assim novos parâmetros são exibidos, bem como os pontos da malha do tecido. Selecionamos dois pontos próximos de um “Dummy” na parte superior e clicamos em “Make Group”, “OK” e depois clicamos em “Node”, selecionando o “Dummy” acima. Repetimos o processo para o outro “Dummy”. Dessa forma essa parte da malha fica presa ao “Dummy”.
Clicamos no modificador “Cloth” de novo para voltar aos outros parâmetros. Clicamos em “Object Properties”, assim a janela para as propriedades do tecido é aberta. Clicamos no “Rectangle001” e selecionamos “Cloth”. Em “Presets” optamos por “Silk”. Abaixo temos vários parâmetros para definir como o tecido deve funcionar. Esses “Presets”, disponíveis por padrão, carregam esses parâmetros conforme cada tipo de tecido. Clicamos em “Add Objects…” no canto esquerdo, selecionamos as duas esferas e clicamos em “Add”. Elas foram, então, adicionadas no “Objects in Simulation”. Selecionamos uma delas e optamos por “Collision Object” bem abaixo. Repetimos o mesmo para a outra. Isso fará com que os dois objetos entrem em colisão ao passar pelo tecido, e a simulação irá calcular o efeito do impacto no tecido. Garanta que cada objeto está configurado corretamente, pois algumas vezes o Max se perde com essas configurações. Ao final clicamos em “OK”.
Agora vamos em “Cloth Forces”, selecionamos o “Gravity” e “Wind” e clicamos na seta para a direita. Dessa forma o tecido levará em consideração as duas forças na hora da simulação.
Com essas configurações, estamos prontos para criar a simulação. Para isso, clicamos em “Simulate”, nas propriedades do “Cloth”. Uma tela do estado da “Simulação” é aberta, aqui podemos ver mensagens, tempo decorrido, “Frame” que está sendo calculado, tempo para cada “Frame”, entre outras informações.
Nem sempre a simulação funciona corretamente, isso pode ocorrer por causa do impacto das esferas, a densidade do “Garment Maker”, força do vento ou gravidade, entre outros. Nestes casos, sempre podemos fazer algumas alterações clicando em “Erase Simulation” para excluir a simulação, e, depois, fazer as alterações necessárias a fim de simular novamente. Para algumas alterações, o “Cloth” muitas vezes terá que ser deletado e reinserido no retângulo.
Assim aprendemos o básico para desenvolver simulações de tecidos. Esses conhecimentos podem ser aplicados na criação de cortinas, panos e toalhas em apresentações de maquetes e animações. Para aprender mais, confira os cursos disponíveis no site da Render:
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