Como gerenciar referências no 3ds Max

Neste tutorial aprenderemos a utilizar o sistema de referência de arquivos disponível no Autodesk 3ds Max e 3ds Max Design. Essa ferramenta é muito útil para ser utilizada em um projeto de grande escala ou quando possuí mais de um indivíduo trabalhando no mesmo projeto.

Também podemos utilizar essa ferramenta para deixar o projeto mais leve através do Proxy Object.

Quando trabalhamos com um projeto muito grande no Max, não é fácil gerenciar todas as informações em um só arquivo. Mesmo que distribuamos vários objetos em diferentes arquivos, se ainda precisarmos gerenciar esses diferentes arquivos em uma só cena, ela pode ficar muito pesada ou muito poluída. Para isso, o Max possui um sistema para referenciar diferentes arquivos em uma só cena.

Com esse sistema é fácil gerenciar os objetos, materiais e modificadores necessários para um determinado projeto. Além disso, faz com que os objetos referenciados sejam atualizados automaticamente na cena, conforme o arquivo original é salvo.

Para referenciar um arquivo do Max como objeto, precisamos ativar a opção Autodesk – ReferencesXRef Objects.

3ds Max

 

3ds Max

  Com isso, o sistema de gerenciamento de referências do Max será aberto. Através dos botões superiores dele é possível criar, apagar e atualizar as referências de arquivos. Também é possível integrar dois ou mais arquivos, caso eles forem iguais. Isso pode ser utilizado quando existir mais de uma referência a um mesmo arquivo com objetos, materiais ou modificadores diferentes. Podemos também unir o conteúdo de um arquivo para cena atual ou transformar um determinado arquivo da cena em um arquivo de referência.

3ds Max

  Temos ao nosso alcance também as opções de habilitar e desabilitar (Enabled) as referências para cada arquivo. Incluir tudo (Include All), onde, caso um arquivo for referenciado com essa opção marcada, o Max automaticamente incluirá tudo no arquivo de referência, do contrário, abrirá uma caixa para selecionar quais objetos devem ser referenciados. Atualizar automaticamente o conteúdo (Automatic Update) conforme o arquivo de referência é salvo. Essas três opções podem ser alteradas antes e depois de incluir um arquivo.

Além dessas, temos as opções de unir transformações (Merge Transforms) que combinará os transformadores dos objetos do arquivo referenciado no arquivo atual, perdendo assim a conexão direta com o arquivo original, dessa forma, o arquivo pode ser alterado localmente e, ao atualizar a referência, não perderá suas modificações. Igualmente, temos as opções para materiais (Merge Materials) e manipuladores (Merge Manipulators). Essas três opções só podem ser marcadas antes de referenciar um arquivo e não podem ser alteradas depois.

  Por último temos a opção de modificadores (Modifiers), onde podemos escolher dentre as três opções como o Max irá tratar os modificadores dos objetos. “XRef”, que terá os modificadores fundidos no objeto, não havendo a opção de modificar no arquivo atual. “Merge”, onde os modificadores estarão disponíveis para quaisquer alterações no objeto referenciado. As alterações feitas nesse modificador serão mantidas ao atualizar o arquivo de referência, e não irá influenciá-lo. E a opção “Ignore”, que irá ignorar os modificadores do objeto, trazendo apenas a base dele para o arquivo atual, mesmo que o arquivo seja atualizado. Essas opções também só podem ser escolhidas antes de referenciar o arquivo.

3ds Max

  Abaixo temos as opções para gerenciar as entidades de cada arquivo. Dentre eles temos o “Add Objects”, que fica disponível para adicionar mais entidades à cena quando há entidades não referenciadas no arquivo selecionado. “Delete XRef Entity”, que fica disponível ao selecionar uma entidade do arquivo e serve para deletá-la. “Merge In Scene” que serve para fundir a entidade no arquivo atual perdendo a referência dela. Logo à direita encontramos as opções de filtro para listar objetos, materiais e controladores respectivamente.

3ds Max

  Desta forma podemos manejar os arquivos de referência em nosso projeto.

  Além desta caixa de diálogo para referências de objetos, temos também alterações que podem ser feitas nos próprios objetos referenciados na cena. Dentre eles temos a opção Proxy Object. Essa opção permite a troca de modelos de objetos tanto na Viewport quanto na renderização.

3ds Max

  A primeira caixa habilita o Proxy na Viewport, e mesmo habilitando ela só funciona se selecionarmos um File Name e Object Name logo abaixo, caso contrário, será substituído por um pequeno “X”. O Use in Rendering irá trocar da mesma forma na renderização, este também só funciona ao selecionar as opções abaixo. Para isso, podemos clicar nos três pontos na lateral direita e escolher um arquivo do Max para substituir o objeto. Assim que selecionamos o arquivo, uma caixa de listagem dos objetos aparece, onde uma variedade de opções de filtros é disponibilizada, selecionamos o novo para que o Max substitua conforme as opções marcadas anteriormente.

3ds Max

  A ferramenta de Proxy Object é muito útil para substituirmos objetos muito pesados para o sistema calcular na Viewport, ou caso precisamos diminuir o tempo de uma Renderização teste.

O que vimos neste tutorial é funcional para qualquer aplicação dentro do Max ou Max Design. Podemos utilizar em vários projetos como em uma maquete eletrônica, uma animação, etc.

  Não deixe de conferir os cursos de 3ds disponíveis no site da Render que podem facilmente interagir com essas ferramentas:

3ds Max Design 2014 Maquete Eletrônica

3ds Max 2014 Modelamento de Cenários para Animação

3ds Max 2012 Iluminação para Maquete Eletrônica

3ds Max 2011 Fundamentos

3ds Max 2010 Maquete Eletrônica Renderização

Escrito por: Gustavo L. V. Dietrich
(Autor e Instrutor Render)

 

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